Les enfants se transforment en dĂ©tectives, prĂȘts Ă partir Ă lâaventure pour rĂ©soudre une mystĂ©rieuse enquĂȘte.
ScĂ©nario : Le professeur Magikus, un vieux maĂźtre de magie du centre de loisirs, a disparu subitement en plein jour. Enfants et animateurs dĂ©couvrent des indices Ă©tranges sur les lieux. Les enfants, regroupĂ©s en Ă©quipes mĂ©langeant petits et grands (6 Ă 11 ans), vont coopĂ©rer pour mener lâenquĂȘte et retrouver le professeur. Au fil de 8 grands jeux dâenquĂȘte en extĂ©rieur, ils relĂšvent des dĂ©fis ludiques, rĂ©solvent des Ă©nigmes et avancent pas Ă pas dans cette aventure immersive. Chaque jeu correspond Ă un chapitre de lâhistoire, avec de nouveaux indices et Ă©preuves, faisant progresser la trame jusquâau dĂ©nouement.
Note pour lâanimateur : Ce fil rouge dâenquĂȘte vise Ă favoriser la cohĂ©sion du groupe et lâentraide entre enfants dâĂąges divers. En effet, « les jeux fil rouge […] participent Ă dĂ©velopper la cohĂ©sion du groupe et permettent Ă chacun dây trouver sa place, de se faire des amis et de sâamuser »NâhĂ©sitez pas Ă adapter la difficultĂ© des Ă©nigmes selon lâĂąge, et Ă encourager les plus grands Ă guider les plus jeunes. Chaque jeu est prĂ©sentĂ© sous forme de fiche pratique avec histoire, objectifs, rĂšgles, matĂ©riel, indices, dĂ©roulement et solution.
đ© Grand Jeu 1 â « OĂč est passĂ© le Professeur Magikus ? »
đ Mise en scĂšne / Intrigue
Aujourdâhui, tous les enfants du centre de loisirs sont rassemblĂ©s avec impatience : le cĂ©lĂšbre Professeur Magikus, spĂ©cialiste en potions, tours de magie, et crĂ©atures farfelues, devait venir leur donner un cours de magie exceptionnel dans la cour.
Mais voilà ⊠il nâest pas lĂ .
Et il ne rĂ©pond pas Ă ses hiboux (ou tĂ©lĂ©phone magique). Les animateurs annoncent quâils ont reçu un message de sa partenaire, Madame Illusia, qui leur Ă©crit :
« Le Professeur est parti tĂŽt ce matin pour venir vous voir. Il Ă©tait trĂšs enthousiaste Ă lâidĂ©e de vous retrouver⊠Il aurait dĂ» ĂȘtre arrivĂ© depuis longtemps ! »
Les animateurs froncent les sourcils. Ce nâest pas normal. Quelque chose cloche.
Ils se tournent alors vers les enfants :
« Il va falloir enquĂȘter. Ătes-vous prĂȘts Ă devenir des dĂ©tectives ? »
đŻ Objectifs du jeu
- Poser les bases de lâaventure-enquĂȘte avec une intrigue motivante et rĂ©aliste.
- Former des équipes mixtes avec enfants de tous ùges.
- Initier lâexploration Ă travers une fouille immersive du terrain.
- Rassembler les premiers indices matériels.
- Reconstituer un message mystĂ©rieux, premier contact avec lâennemi.
đ„ Organisation
- 3 Ă 5 Ă©quipes mixtes, avec des enfants de tous Ăąges (6â11 ans).
- Chaque Ă©quipe invente un nom dâagence de dĂ©tectives (les Lunettes Noires, les Super Loupes, etc.).
- Un animateur référent ou grand enfant pour accompagner si besoin.
đ§ Lieu de jeu
La cour de récréation / jardin du centre, aménagée comme lieu de fouille :
zones âsuspectesâ Ă explorer (bancs, arbustes, cabane, muretâŠ).
𧰠Matériel à prévoir
Objets Ă cacher :
- đ© Chapeau de Magikus â derriĂšre un banc ou un arbre.
- đŹ Papier de bonbons froissĂ©s (5-6).
- đŠ¶ Empreintes vertes au sol (papier dĂ©coupĂ© ou craie), menant Ă diffĂ©rents endroits.
- đȘ¶ Plume colorĂ©e (rouge, violette ou dorĂ©e), accrochĂ©e Ă une branche.
- 𧔠Morceau de tissu vert coincé dans un grillage, un buisson, ou sur un banc.
- đŒïž Dessin ou photo froissĂ©e de Magikus, lĂ©gĂšrement griffĂ©e ou tĂąchĂ©e.
- đïž Fausse clĂ© (ou dessin de clĂ©), cachĂ©e sous un objet.
- đ Message en 4 morceaux (voir ci-dessous), bien cachĂ© dans certains de ces objets.
đ§© Le message Ă trouver (4 morceaux)
« âŠSi vous voulez revoir le Professeur, trouvez le passage secret et la clĂ© de ma Ă©nigme. â G. »
đ§© Cachettes des morceaux :
- Morceau 1 : sous le chapeau.
- Morceau 2 : au dos de la plume.
- Morceau 3 : glissé dans la photo de Magikus.
- Morceau 4 : attaché au morceau de tissu vert.
đ DĂ©roulement du jeu (Ă©tape par Ă©tape)
â¶ïž 1. Introduction par les animateurs
- Tous les enfants sont rĂ©unis dans la cour. Les animateurs annoncent : « Le Professeur Magikus devait venir pour un cours de magie aujourdâhui⊠mais il nâest pas lĂ . On a reçu un message de sa partenaire disant quâil est parti tĂŽt pour venir ici. Et depuis⊠plus rien. »
- « On pense quâil sâest passĂ© quelque chose dâĂ©trange. Et nous avons besoin de vous, apprentis dĂ©tectives, pour rĂ©soudre ce mystĂšre ! »
- Présentation du terrain et formation des équipes.
â¶ïž 2. Fouille libre en Ă©quipe (25â30 min)
Les enfants, en équipes, fouillent toute la cour pour retrouver :
- Le chapeau du Professeur.
- Des papiers de bonbons, qui laissent penser que le ravisseur est gourmand.
- Des empreintes vertes, qui mÚnent vers différents indices (plume, tissu, etc.).
- Une plume Ă©trange, peut-ĂȘtre tombĂ©e dâune crĂ©ature.
- Un morceau de tissu vert, accrochĂ© Ă une barriĂšre, comme sâil sâĂ©tait arrachĂ© dans la fuite.
- Une photo de Magikus froissée, laissée au sol.
- Une clé rouillé, qui semble ancienne.
- Et les 4 morceaux du message, Ă rapporter Ă la base.
đïž Les Ă©quipes doivent coopĂ©rer : les objets trouvĂ©s doivent ĂȘtre dĂ©posĂ©s sur une table centrale.
â¶ïž 3. Assemblage du message
Une fois tous les morceaux rapportés :
- Les enfants reconstituent le message comme un puzzle.
- Un grand (ou lâanimateur) lit le message Ă voix haute : « Si vous voulez revoir le Professeur, trouvez le passage secret et la clĂ© de ma Ă©nigme. â G. »
â¶ïž 4. Discussion et hypothĂšses
Lâanimateur anime un court temps dâĂ©change :
- « Que veut dire ce message ? »
- « Câest qui G. ? »
- « Câest quoi le passage secret ? »
- « Quelle est cette clé ? »
Les enfants émettent des hypothÚses. On les note ou on rebondit dessus, sans tout dévoiler.
â¶ïž 5. Conclusion et teaser pour la suite
« Bravo dĂ©tectives. Vous avez trouvĂ© les premiers indices⊠Mais ce nâest que le dĂ©but. On va devoir continuer cette enquĂȘte et dĂ©couvrir ce fameux passage secret. »
- Distribution dâun badge âDĂ©tective dĂ©butantâ (facultatif).
- On donne rendez-vous pour le prochain grand jeu, oĂč ils suivront les traces laissĂ©es par âG.ââŠ
â Bilan du jeu 1
Ă la fin de ce jeu, les enfants ont :
- Formé leurs équipes.
- Fouillé une zone réelle de maniÚre immersive.
- Trouvé plusieurs indices matériels cohérents.
- Reconstitué un message énigmatique, clé du scénario.
- Et lancĂ© lâenquĂȘte qui va sâĂ©tendre sur les 7 autres jeux.
Tu peux brûler les coins pour lui donner une forme de parchemin, puis découper les différents morceaux.
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