Partage de maman

🔍 Jeu 1 sur 8 – La Disparition du Professeur Magikus(DĂ©but de l’enquĂȘte – Le mystĂšre commence
)

Les enfants se transforment en dĂ©tectives, prĂȘts Ă  partir Ă  l’aventure pour rĂ©soudre une mystĂ©rieuse enquĂȘte.
ScĂ©nario : Le professeur Magikus, un vieux maĂźtre de magie du centre de loisirs, a disparu subitement en plein jour. Enfants et animateurs dĂ©couvrent des indices Ă©tranges sur les lieux. Les enfants, regroupĂ©s en Ă©quipes mĂ©langeant petits et grands (6 Ă  11 ans), vont coopĂ©rer pour mener l’enquĂȘte et retrouver le professeur. Au fil de 8 grands jeux d’enquĂȘte en extĂ©rieur, ils relĂšvent des dĂ©fis ludiques, rĂ©solvent des Ă©nigmes et avancent pas Ă  pas dans cette aventure immersive. Chaque jeu correspond Ă  un chapitre de l’histoire, avec de nouveaux indices et Ă©preuves, faisant progresser la trame jusqu’au dĂ©nouement.

Note pour l’animateur : Ce fil rouge d’enquĂȘte vise Ă  favoriser la cohĂ©sion du groupe et l’entraide entre enfants d’ñges divers. En effet, « les jeux fil rouge […] participent Ă  dĂ©velopper la cohĂ©sion du groupe et permettent Ă  chacun d’y trouver sa place, de se faire des amis et de s’amuser Â»N’hĂ©sitez pas Ă  adapter la difficultĂ© des Ă©nigmes selon l’ñge, et Ă  encourager les plus grands Ă  guider les plus jeunes. Chaque jeu est prĂ©sentĂ© sous forme de fiche pratique avec histoire, objectifs, rĂšgles, matĂ©riel, indices, dĂ©roulement et solution.

đŸŽ© Grand Jeu 1 – « OĂč est passĂ© le Professeur Magikus ? »

🎭 Mise en scùne / Intrigue

Aujourd’hui, tous les enfants du centre de loisirs sont rassemblĂ©s avec impatience : le cĂ©lĂšbre Professeur Magikus, spĂ©cialiste en potions, tours de magie, et crĂ©atures farfelues, devait venir leur donner un cours de magie exceptionnel dans la cour.

Mais voilà
 il n’est pas là.
Et il ne rĂ©pond pas Ă  ses hiboux (ou tĂ©lĂ©phone magique). Les animateurs annoncent qu’ils ont reçu un message de sa partenaire, Madame Illusia, qui leur Ă©crit :

« Le Professeur est parti tĂŽt ce matin pour venir vous voir. Il Ă©tait trĂšs enthousiaste Ă  l’idĂ©e de vous retrouver
 Il aurait dĂ» ĂȘtre arrivĂ© depuis longtemps ! »

Les animateurs froncent les sourcils. Ce n’est pas normal. Quelque chose cloche.
Ils se tournent alors vers les enfants :

« Il va falloir enquĂȘter. Êtes-vous prĂȘts Ă  devenir des dĂ©tectives ? »


🎯 Objectifs du jeu

  • Poser les bases de l’aventure-enquĂȘte avec une intrigue motivante et rĂ©aliste.
  • Former des Ă©quipes mixtes avec enfants de tous Ăąges.
  • Initier l’exploration Ă  travers une fouille immersive du terrain.
  • Rassembler les premiers indices matĂ©riels.
  • Reconstituer un message mystĂ©rieux, premier contact avec l’ennemi.

đŸ‘„ Organisation

  • 3 Ă  5 Ă©quipes mixtes, avec des enfants de tous Ăąges (6–11 ans).
  • Chaque Ă©quipe invente un nom d’agence de dĂ©tectives (les Lunettes Noires, les Super Loupes, etc.).
  • Un animateur rĂ©fĂ©rent ou grand enfant pour accompagner si besoin.

🧭 Lieu de jeu

La cour de récréation / jardin du centre, aménagée comme lieu de fouille :
zones “suspectes” à explorer (bancs, arbustes, cabane, muret
).


🧰 MatĂ©riel Ă  prĂ©voir

Objets Ă  cacher :

  1. đŸŽ© Chapeau de Magikus → derriĂšre un banc ou un arbre.
  2. 🍬 Papier de bonbons froissĂ©s (5-6).
  3. đŸŠ¶ Empreintes vertes au sol (papier dĂ©coupĂ© ou craie), menant Ă  diffĂ©rents endroits.
  4. đŸȘ¶ Plume colorĂ©e (rouge, violette ou dorĂ©e), accrochĂ©e Ă  une branche.
  5. đŸ§” Morceau de tissu vert coincĂ© dans un grillage, un buisson, ou sur un banc.
  6. đŸ–Œïž Dessin ou photo froissĂ©e de Magikus, lĂ©gĂšrement griffĂ©e ou tĂąchĂ©e.
  7. đŸ—ïž Fausse clĂ© (ou dessin de clĂ©), cachĂ©e sous un objet.
  8. 📜 Message en 4 morceaux (voir ci-dessous), bien cachĂ© dans certains de ces objets.

đŸ§© Le message Ă  trouver (4 morceaux)

« 
Si vous voulez revoir le Professeur, trouvez le passage secret et la clĂ© de ma Ă©nigme. – G. »

đŸ§© Cachettes des morceaux :

  • Morceau 1 : sous le chapeau.
  • Morceau 2 : au dos de la plume.
  • Morceau 3 : glissĂ© dans la photo de Magikus.
  • Morceau 4 : attachĂ© au morceau de tissu vert.

📖 DĂ©roulement du jeu (Ă©tape par Ă©tape)


▶ 1. Introduction par les animateurs

  • Tous les enfants sont rĂ©unis dans la cour. Les animateurs annoncent : « Le Professeur Magikus devait venir pour un cours de magie aujourd’hui
 mais il n’est pas lĂ . On a reçu un message de sa partenaire disant qu’il est parti tĂŽt pour venir ici. Et depuis
 plus rien. »
  • « On pense qu’il s’est passĂ© quelque chose d’étrange. Et nous avons besoin de vous, apprentis dĂ©tectives, pour rĂ©soudre ce mystĂšre ! »
  • PrĂ©sentation du terrain et formation des Ă©quipes.

▶ 2. Fouille libre en Ă©quipe (25–30 min)

Les enfants, en équipes, fouillent toute la cour pour retrouver :

  • Le chapeau du Professeur.
  • Des papiers de bonbons, qui laissent penser que le ravisseur est gourmand.
  • Des empreintes vertes, qui mĂšnent vers diffĂ©rents indices (plume, tissu, etc.).
  • Une plume Ă©trange, peut-ĂȘtre tombĂ©e d’une crĂ©ature.
  • Un morceau de tissu vert, accrochĂ© Ă  une barriĂšre, comme s’il s’était arrachĂ© dans la fuite.
  • Une photo de Magikus froissĂ©e, laissĂ©e au sol.
  • Une clĂ© rouillĂ©, qui semble ancienne.
  • Et les 4 morceaux du message, Ă  rapporter Ă  la base.

đŸ‘ïž Les Ă©quipes doivent coopĂ©rer : les objets trouvĂ©s doivent ĂȘtre dĂ©posĂ©s sur une table centrale.


▶ 3. Assemblage du message

Une fois tous les morceaux rapportés :

  • Les enfants reconstituent le message comme un puzzle.
  • Un grand (ou l’animateur) lit le message Ă  voix haute : « Si vous voulez revoir le Professeur, trouvez le passage secret et la clĂ© de ma Ă©nigme. – G. »

▶ 4. Discussion et hypothĂšses

L’animateur anime un court temps d’échange :

  • « Que veut dire ce message ? »
  • « C’est qui G. ? »
  • « C’est quoi le passage secret ? »
  • « Quelle est cette clĂ© ? »

Les enfants émettent des hypothÚses. On les note ou on rebondit dessus, sans tout dévoiler.


▶ 5. Conclusion et teaser pour la suite

« Bravo dĂ©tectives. Vous avez trouvĂ© les premiers indices
 Mais ce n’est que le dĂ©but. On va devoir continuer cette enquĂȘte et dĂ©couvrir ce fameux passage secret. »

  • Distribution d’un badge “DĂ©tective dĂ©butant” (facultatif).
  • On donne rendez-vous pour le prochain grand jeu, oĂč ils suivront les traces laissĂ©es par “G.”


✅ Bilan du jeu 1

À la fin de ce jeu, les enfants ont :

  • FormĂ© leurs Ă©quipes.
  • FouillĂ© une zone rĂ©elle de maniĂšre immersive.
  • TrouvĂ© plusieurs indices matĂ©riels cohĂ©rents.
  • ReconstituĂ© un message Ă©nigmatique, clĂ© du scĂ©nario.
  • Et lancĂ© l’enquĂȘte qui va s’étendre sur les 7 autres jeux.

Tu peux brûler les coins pour lui donner une forme de parchemin, puis découper les différents morceaux.

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