Fil rouge : Le MystĂšre du Professeur Magikus
đ Contexte â Introduction Ă raconter aux enfants
« Cette nuit, Gobelino est revenu⊠»
đïž Fiche animateur complĂšte â Jeu 2 : dĂ©roulĂ©, postes et textes Ă lire
Des traces étranges ont été découvertes dans la cour :
đŁ empreintes griffues,
đȘ¶ plumes colorĂ©es,
đŹ papiers de bonbons,
𧔠tissu vert accroché,
đ§ gouttes de potion verte…
Mais cette fois, quelque chose a changé :
Gobelino a laissé des énigmes cachées dans ses traces.
Des messages codés sont accrochés à ces objets. Il vous lance un défi :
Serez-vous capables de les retrouver, les rĂ©soudre, et trouver les secrets quâils protĂšgent ?
đŻ Objectifs du jeu
- Résoudre 6 énigmes cachées dans le décor
- Récolter 4 mots-clés et 3 morceaux de carte
- Coopérer entre groupes pour reconstituer une phrase secrÚte et une carte de localisation
- Lancer la transition vers le Jeu 3 â Le Grimoire EnchantĂ©
âïžOrganisation du jeu
- 6 étapes réparties dans la cour ou jardin
- à chaque étape :
- Une mise en scĂšne visuelle
- Une énigme accrochée à un objet du décor
- Une enveloppe contenant un indice (cachĂ©e Ă lâendroit indiquĂ© par la bonne rĂ©ponse)
- Une mise en scĂšne visuelle
- 1 animateur par poste, chargé de valider ou refuser les réponses
- Les enfants circulent librement entre les étapes
đ§ RĂšgles pour les enfants
- à chaque étape :
- Lisez lâĂ©nigme accrochĂ©e dans le dĂ©cor
- Faites une seule proposition de rĂ©ponse Ă lâanimateur
- Lisez lâĂ©nigme accrochĂ©e dans le dĂ©cor
- Si la rĂ©ponse est correcte â
, vous avez le droit de chercher lâenveloppe cachĂ©e
- Si elle est fausse â, vous devez reposer lâĂ©nigme et quitter lâĂ©tape. Vous pourrez revenir plus tard
Liste du matériel détaillé:
đ§° MatĂ©riel nĂ©cessaire â Jeu 2 : Les empreintes dans la poussiĂšre
đš DĂ©cor et ambiance
(â Ă retrouver en PDF ou image dans lâarticle du Jeu 1)
- Empreintes de gobelin (Ă imprimer ou dessiner Ă la craie)
- Plumes colorĂ©es (rouge, bleueâŠ)
- Papiers de bonbons froissés
- Tissu vert (étape barriÚre)
- Fiole vide suspendue
- Coulures de potion verte (craie, peinture verte ou eau colorée)
- Mini grimoire en papier (étape toboggan)
- Photo du Professeur Magikus (version Ă imprimer dispo dans lâarticle 1)
- Parchemin à suspendre (étape 6)
đ§ Ănigmes (Ă accrocher dans le dĂ©cor)
â
Ă imprimer via le lien âĂ©nigmes Ă imprimerâ dans cet article
- 6 Ă©nigmes â 1 par Ă©tape (format A5 ou roulĂ©es façon parchemin
âïž Indices Ă cacher dans les lieux correspondants
â Ă insĂ©rer dans des enveloppes opaques :
Morceau de carte 3 (centre)
Mot-clĂ© âTrouvezâ
Mot-clĂ© âleâ
Mot-clĂ© âpassageâ
Mot-clĂ© âsavoirâ
Morceau de carte 1 (haut gauche)
Morceau de carte 2 (bas droit)
Carte å imprimer et découper
đșïž Les 6 Ă©tapes dĂ©taillĂ©es
đž Ătape : Pas loin dâun vieux banc
đ Zone : banc sous un arbre
𧱠Décor : empreintes, plume rouge, bonbon froissé
đ Ănigme accrochĂ©e Ă : une branche au-dessus du banc
« Je suis fait de bois, mais je ne bouge pas. Je tâoffre le repos aprĂšs la chasse. »
â
Réponse : Le banc
đŠ Enveloppe : sous ou derriĂšre le banc
đ Contenu : Mot-clĂ© 1 = « Trouvez »
đž Ătape : PrĂšs dâune barriĂšre grinçante
đ Zone : barriĂšre ou portail dâentrĂ©e
𧱠Décor : tissu vert accroché + empreinte verte
đ Ănigme scotchĂ©e sur : le tissu vert
« On me traverse quand on entre, parfois je grince, parfois je claque. »
â
Réponse : La barriÚre
đŠ Enveloppe : derriĂšre un poteau, au pied du grillage
đ Contenu : Morceau de carte n°1 (haut gauche)
đž Ătape : Vers un toboggan glissant
đ Zone : coin jeux
𧱠Décor : empreintes, grimoire miniature
đ Ănigme accrochĂ©e Ă : le grimoire en papier
« On me grimpe, on me glisse. Je suis souvent le roi de la rĂ©crĂ©. »
â
Réponse : Le toboggan
đŠ Enveloppe : sous la glissiĂšre ou structure
đ Contenu : Mot-clĂ© 2 = « le »
đž Ătape : Ă lâombre dâun toit sans mur
đ Zone : prĂ©au ou cabane
𧱠Décor : photo froissée de Magikus, plume bleue
đ Ănigme scotchĂ©e au dos de : la photo
« Je te couvre sans ĂȘtre un chapeau. On me trouve dehors, mais je nâai pas de murs. »
â
Réponse : Le préau
đŠ Enveloppe : sous une table ou pilier
đ Contenu : Morceau de carte n°2 (bas droit)
đž Ătape : LĂ oĂč lâeau coule parfois
đ Zone : robinet ou point dâeau
𧱠Décor : fiole suspendue + coulures de potion verte
đ Ănigme accrochĂ©e Ă : la ficelle de la fiole
« Je coule quand on mâouvre, je chante quand je goutte. »
â
Réponse : Le robinet
đŠ Enveloppe : dans une bassine ou fixĂ©e sous le robinet
đ Contenu : Mot-clĂ© 3 = « passage »
đž Ătape : Au pied du grand arbre tordu
đ Zone : arbre symbolique ou rocher magique
𧱠Décor : empreintes en cercle, parchemin suspendu
đ Ănigme affichĂ©e sur : le parchemin
« Je suis le dĂ©but de tout secret. Je mâouvre avec sagesse et se ferme avec silence. »
â
RĂ©ponse : Le savoir (ou « clĂ© » acceptĂ©)
đŠ Enveloppe : dans le creux de lâarbre ou derriĂšre une pierre
đ Contenu :
- Mot-clĂ© 4 = « savoir »
- Morceau de carte n°3 (centre)
đ§© Phase finale â Mise en commun & transition
đ Lieu : zone calme, coin QG
đïž Lâanimateur central rĂ©unit les enfants :
« Bravo, jeunes dĂ©tectives. »
Grùce à vos efforts, vous avez trouvé des morceaux de carte et des mots codés.
En les réunissant⊠une phrase se forme :
đ « Trouvez le passage secret avec la clĂ© du savoir. »
Et voici la carte que vous avez reconstituée⊠Elle indique un lieu caché, magique, oublié.
âš Introduction au Jeu 3 â Le Grimoire EnchantĂ©
đïž Lâanimateur continue :
âCe lieu, câest une salle protĂ©gĂ©e, une bibliothĂšque oubliĂ©e⊠ou un coin mystĂ©rieux que Gobelino veut garder pour lui.
Mais pour y entrer, il faudra ĂȘtre plus malins, plus soudĂ©s, et plus rusĂ©s.â
âDemain, ou trĂšs bientĂŽt⊠vous devrez affronter le Grimoire EnchantĂ©.â
Il ne sâouvrira quâĂ ceux qui sauront coopĂ©rer et dĂ©jouer les piĂšges laissĂ©s Ă lâintĂ©rieur.
â Fin du Jeu 2 â Objectif atteint siâŠ
âïž Les enfants ont trouvĂ© tous les mots ou la plupart
âïž Ils ont Ă©changĂ© entre Ă©quipes
âïž La phrase et la carte sont reconstituĂ©es
âïž Ils sont enthousiastes pour le Jeu 3
đĄïž Mentions lĂ©gales â Droits dâauteur
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