đșïž INTRODUCTION â GRĂCE Ă LA CARTE DU JEU
Lors du Jeu 2, les enfants ont découvert une carte mystique et une phrase magique :
« Trouvez le passage secret avec la clĂ© du savoir. »
Cette carte, une fois reconstituĂ©e, les mĂšne Ă un lieu cachĂ© du centre (ex : cabane, coin bibliothĂšque, salle interditeâŠ).
En fouillant ce lieu⊠ils trouvent un vieux grimoire fermé, posé sur un tissu ou dans un coffre.
Un parchemin roulé est accroché dessus :
« Ă ceux qui croient encore en la magie⊠Prouvez que vous ĂȘtes dignes dâouvrir ces pages. »
â Professeur Magikus
đ CONTEXTE Ă LIRE AUX ENFANTS
« Ce grimoire nâest pas un livre ordinaire. Il est vivant.
Il a Ă©tĂ© protĂ©gĂ© par les enchantements du professeur Magikus⊠mais aussi piĂ©gĂ© par Gobelino. »
« Ses pages sont verrouillĂ©es.
Pour les libérer, vous devrez réussir 6 épreuves magiques.
Chaque dĂ©fi rĂ©ussi vous donnera soit un mot de pouvoir, soit un objet magique ancien, indispensable pour rĂ©veiller le grimoire. »
đŻ OBJECTIFS DU JEU
- Réussir 6 ateliers magiques
- Obtenir 4 mots-clés
- Obtenir 2 objets magiques rituels
- Reconstituer la formule magique finale
- Ouvrir le grimoire et découvrir un nouvel indice (Jeu 4)
âïž ORGANISATION
- 6 ateliers fixes, chacun animé par 1 adulte
- Ăquipes mixtes (comme dans les jeux prĂ©cĂ©dents)
- Rotation libre ou organisée
- Durée par atelier : 5 à 8 min
â RĂGLES SPĂCIALES
- đ 1 seule tentative par atelier
â Si lâĂ©quipe Ă©choue, elle doit repartir - đ« Pas de deuxiĂšme essai sauf si toutes les Ă©quipes sont passĂ©es et aucune nâa rĂ©ussi
- đ Les animateurs ne donnent pas dâindices
â Ils valident ou refusent, câest tout
đ§Ș LES 6 ATELIERS MAGIQUES
1. đ§ââïž Le DĂ©fi du Silence
đ Coin calme, sous un arbre ou prĂ©au
đČ Jeu dâĂ©coute / mĂ©moire auditive
Lâanimateur lit une formule magique complexe :
« Par lâĂ©clat des ombres et la lumiĂšre des anciens, jâouvre le passage vers les secrets oubliĂ©s. »
Les enfants doivent la répéter mot à mot ou deviner un mot manquant.
đ RĂ©compense : Mot-clĂ© n°1 â Par
2. âïž La Fiole Instable
đ Espace dĂ©gagĂ© ou parcours simple
đČ Jeu dâĂ©quilibre
Transporter une fiole magique (verre dĂ©corĂ©, petite bouteille dâeau, boule sur cuillĂšreâŠ) dâun point A Ă B sans la faire tomber.
đ RĂ©compense : Objet magique â Fiole de lumiĂšre
3. đ€ Le Cercle des Runes
đ Table avec feuille et clĂ© de dĂ©chiffrage
đČ Jeu de dĂ©codage
DĂ©coder la phrase suivante Ă lâaide dâun alphabet magique :
âš â§« â â â§« â â ⏥
(= PAR LA CLĂ)
đ RĂ©compense : Mot-clĂ© n°2 â la
ALPHABET RUNIQUE â A Ă Z
4. đȘą Les Mains LiĂ©es
đ Mini parcours ou table
đČ Jeu de coopĂ©ration
Deux enfants attachés doivent réussir ensemble un petit défi :
- Transporter une fiole ensemble
- Assembler un puzzle magique
- Suivre un mini parcours synchronisé
đ RĂ©compense : Objet magique â Corde du lien sacrĂ©
5. đš Le Souffle du Dragon
đ Sol ou table avec cible
đČ Jeu de prĂ©cision
Souffler une boule de coton ou un petit objet dans une cible tracée ou éteindre une bougie.
đ RĂ©compense : Mot-clĂ© n°3 â clĂ©
6. đ Le Miroir de lâEsprit
đ Coin lecture ou arbre symbolique
đČ Ănigme Ă rĂ©soudre ensemble
« Je suis le seul Ă pouvoir tout contenir sans jamais me remplir.
Je montre la vĂ©rité⊠mĂȘme quand elle est dĂ©formĂ©e. Qui suis-je ? »
đ§ RĂ©ponse : Le miroir
đ RĂ©compense : Mot-clĂ© n°4 â du savoir
đź PHASE FINALE â LE RITUEL DâOUVERTURE
đŻ Une fois tous les ateliers complĂ©tĂ©s :
- Les enfants mettent en commun les 4 mots :
âš « Par la clĂ© du savoir » - Ils placent les 2 objets magiques au centre :
- La fiole de lumiĂšre
- La corde du lien sacré
- La fiole de lumiĂšre
- Lâanimateur lit :
âCes artefacts Ă©taient les clĂ©s cachĂ©es du grimoireâŠ
Vous avez prouvĂ© que vous ĂȘtes dignes de lire la suite.â
- Les enfants récitent ensemble :
âš « Par la clĂ© du savoir, ouvre-toi, Grimoire ! » âš
đ OUVERTURE DU GRIMOIRE
Lâanimateur ouvre le grimoire ou la boĂźte contenant une page cachĂ©e du Professeur Magikus, et lit le message :
đ Message dans le grimoire :
« Si ce message vous parvient, câest que vous ĂȘtes sur la bonne voie.
Gobelino mâa enfermĂ© dans un lieu entre deux mondesâŠ
Il a volé mon collier de pouvoir.
Retrouvez-le. Il est la clĂ© du portail. »
â Magikus
đ Il y a aussi :
- Une photo ou faux collier magique (objet, dessin, ou symbole)
- đ ïž Consigne pour les animateurs â PrĂ©paration du grimoire
đŻ Objectif : CrĂ©er un Grimoire EnchantĂ© factice et immersif, que les enfants pourront rĂ©ellement ouvrir Ă la fin du jeu, pour dĂ©couvrir le message du Professeur Magikus.
đ Ă fabriquer avant le jeu :
Utilisez un vieux classeur, un carnet à couverture rigide, ou une boßte déguisée en livre
Recouvrez-le de papier kraft, simili cuir, tissu noir ou papier effet cuir
Ăcrivez ou collez le titre en couverture :
⚠Grimoire Enchanté de Magikus
Décorez avec :
Sceaux, symboles magiques, ficelles
Faux rubans, runes, petites pierres ou plumes
Un Ă©lastique, une boucle ou une ficelle pour le « fermer »
đ Ă lâintĂ©rieur :
Collez ou glissez une page A4 (ou demi-page) contenant :
âïž Le message secret du Professeur Magikus (Ă lire Ă la fin du jeu)
âïž Un dessin du collier volĂ© (ou vrai collier jouet)
âïž Une carte, un indice ou un nouveau symbole si souhaitĂ©
đ§ Vous pouvez aussi ajouter dâautres fausses pages manuscrites, dessins, symboles ou taches dâencre pour le rendre rĂ©aliste.
đĄ Astuce :
Glissez la page dans une pochette plastique vieilli, ou roulez-la avec un ruban dans le grimoire. Cela renforcera lâeffet âdĂ©couverte interditeâ lors du rituel final.
đȘ LANCEMENT DU JEU 4 â La Chasse au Collier
đïž Lâanimateur conclut :
« Le grimoire vous a rĂ©vĂ©lĂ© la prochaine Ă©tapeâŠ
Gobelino a caché le collier magique quelque part.
Il faudra ruser, fouiller, dĂ©coder, et surtout coopĂ©rer pour le retrouver⊠»
Prochain jeu : une chasse Ă lâobjet sacrĂ©, semĂ©e dâembĂ»ches.
Imprimer les étiquettes des objets magiques
Imprimer les étiquettes des mots-clés
DĂ©couper et rĂ©partir pour chaque animateurđ
TĂ©lĂ©charge la fiche anim des 6 ateliersđ
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