đ§ââïž CONTEXTE Ă LIRE AUX ENFANTS
« Vous avez franchi le Portail de lâEntre-Monde. Ce monde Ă©trange dĂ©fie les lois de la logique. Tout est mouvant. Tout est instable. Le professeur Magikus y a laissĂ© des traces, mais Gobelino tente de brouiller les pistes.
Pour progresser, vous devrez traverser les Couloirs Mystiques. Chaque épreuve est un passage. Si vous la franchissez, vous obtiendrez un fragment sacré.
RĂ©unissez tous les fragments⊠et la suite de lâaventure vous sera rĂ©vĂ©lĂ©e. »
đŻ OBJECTIF DU JEU
Réussir 6 épreuves sportives en duel pour remporter :
â 6 fragments dâune phrase magique Ă reconstituer
â Lâouverture de la cache mystique menant au Jeu 7
âïž ORGANISATION
- 6 postes fixes, chacun avec 1 animateur
- Ăpreuves en duel entre Ă©quipes mĂ©langĂ©es en Ăąge
- Chaque victoire = 1 fragment de la phrase finale
- Une fois les 6 épreuves terminées, retour au QG pour reconstituer la phrase
- DurĂ©e par atelier : 8â10 minutes
đ„ LES 6 POSTES â COULOIRS DE LâENTRE-MONDE
â Poste de lâĂtoile â Jeu du berret
đ Terrain plat, foulard au centre
- Duel classique entre 2 équipes, appel par numéro
- LâĂ©quipe qui remporte 3 manches gagne le fragment
đ Fragment : « Dans lâombre »
âŽïž Poste du Cristal â Lancer de cerceaux
đ Cibles au sol ou sur cĂŽnes
- Chaque joueur a 3 lancers de cerceaux
- LâĂ©quipe qui rĂ©ussit le plus de lancers remporte lâĂ©preuve
đ Fragment : « du cristal »
đș Poste de la Montagne â Relais obstacle
đ Parcours dĂ©fini avec cerceaux, plots, corde
- Chaque équipe réalise un relais avec sauts, slalom, retour
- Chrono ou duel direct
đ Fragment : « le savoir »
â»ïž Poste du Cube â Course Ă 4 piedsrse Ă 4 pieds
đ BinĂŽmes attachĂ©s par les chevilles
- Course courte avec virage ou obstacles simples
- LâĂ©quipe la plus rapide gagne
đ Fragment : « attend »
⥠Poste de lâĂclair â Tir au panier
đ Zone de tirs (panier, caisse, cerceau suspendu)
- Chaque joueur a 3 essais
- Total de points par équipe
đ Fragment : « celui qui »
đ§ Poste de la Boussole â Mini course dâorientation
đ Avec carte simple ou points cardinaux
- Chaque équipe reçoit une carte + mini boussole (ou indices directionnels)
- Objectif : retrouver 3 balises cachées dans un périmÚtre
- PremiÚre équipe à revenir avec les bonnes gagne
đ Fragment : « ne tremble pas »
đ PHRASE FINALE Ă RECONSTITUER
« Dans lâombre du cristal, le savoir attend celui qui ne tremble pas. »
Chaque Ă©quipe assemble ses fragments pour la reconstituer. Lâanimateur valide la phrase : cela permet dâouvrir la cache mystique.
âš PHASE FINALE â DĂCOUVERTE DE LA CACHE
𧳠Matériel à préparer :
- Une grande boßte décorée (ou coffre, valise magique)
- Une étoffe pour recouvrir le tout (effet mystÚre)
- Des fausses runes ou parchemins autour
- Le message de Magikus imprimé
đ§ââïž DĂ©roulement :
- Une fois la phrase reconstituée, toutes les équipes se rassemblent
- Lâanimateur lit solennellement :
« Par la vérité retrouvée, le chemin du souvenir est révélé. »
- Il retire lâĂ©toffe et ouvre lentement le coffre
- Ă lâintĂ©rieur : le message du Professeur Magikus introduisant le Jeu 7
đ Message Ă glisser dans le coffre :
« Vous avez percĂ© les mystĂšres de lâEntre-Monde⊠Mais il vous manque encore une chose : ma mĂ©moire. »
« Gobelino a volé mes souvenirs. à vous maintenant de les retrouver. »
â Professeur Magikus
đŹ Transition : Lancement du Jeu 7 â Les MĂ©moires de Magikus
Ce prochain jeu consistera à retrouver et assembler les souvenirs perdus du professeur grùce à des cartes, objets et épreuves de mémoire.
đĄïž Mentions lĂ©gales â Droits dâauteur
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