đ CONTEXTE Ă LIRE AUX ENFANTS
« Vous avez ouvert le grimoire⊠et dĂ©couvert que Gobelino a volĂ© le Collier de Pouvoir du Professeur Magikus.
Ce collier est la clĂ© du portail qui pourrait vous permettre de le retrouver. »
« Mais Gobelino est malin.
Il a cachĂ© le collier dans un endroit secret du centreâŠ
et il a semĂ© des indices trompeurs, des fausses pistes et des piĂšges pour vous embrouiller. »
« Ă vous de mener lâenquĂȘte, de dĂ©mĂȘler le vrai du faux⊠et de retrouver ce qui a Ă©tĂ© perdu. »
đŻ OBJECTIFS DU JEU
- Explorer librement les lieux du centre
- Trouver et analyser les indices laissés par Gobelino
- Ăviter les fausses pistes (indices piĂ©gĂ©s ou leurres)
- Repérer les vrais indices, les assembler
- Trouver lâendroit exact oĂč est cachĂ© le Collier de Pouvoir
âïž ORGANISATION
- Jeu en équipes mixtes
- Temps de jeu : 30 Ă 40 minutes
- Environ 12 à 15 cachettes ou indices répartis dans le centre :
- â
5 ou 6 vrais indices utiles
- â 6 Ă 9 fausses pistes/piĂšges inventĂ©s par Gobelino
- â
5 ou 6 vrais indices utiles
- 1 ou 2 animateurs mobiles pour encadrer et observer
đ§Ș MĂCANIQUE DU JEU
- Les équipes circulent librement dans le centre
- Chaque cachette contient un indice physique (enveloppe, parchemin, objet, photoâŠ)
- Lâindice est parfois piĂ©gĂ©, parfois utile
- Il nây a pas dâordre de passage
- Ă la fin, les Ă©quipes reviennent avec ce quâelles ont trouvĂ© pour faire la synthĂšse et localiser lâendroit exact
â ïž PIĂGES ET FAUX INDICES
Gobelino a piégé certains indices pour induire les enfants en erreur.
Exemples de piĂšges :
- Un faux collier en plastique â âAh ! Tu croyais que câĂ©tait aussi simple ?â
- Une énigme absurde
- Une fausse carte déchirée qui mÚne en rond
- Une plume + un message faux du Professeur
- Un mot codĂ© qui veut dire « Trop tard… »
âĄïž Ces Ă©lĂ©ments doivent ĂȘtre crĂ©dibles mais dĂ©stabilisants.
â EXEMPLES DE VRAIS INDICES Ă CACHER
- Un parchemin : âLĂ oĂč lâeau dort, le bijou brille.â
- Un bout de tissu accrochĂ© Ă une branche : câest celui du professeur
- Une empreinte verte griffue avec un mot griffonné
- Une photo dĂ©chirĂ©e oĂč lâon voit le collier au fond dâun bac Ă sable
- Une fiche codée indiquant le nom du vrai lieu
đ ENDROIT FINAL : LA CACHE DU COLLIER
Le vrai collier est caché dans :
- Un coffre fermé avec mot de passe (optionnel)
- Un sachet noir suspendu dans un arbre
- Un petit trou dans un bac, derriĂšre un rocher, etc.
đ Seule une Ă©quipe le trouvera physiquement, mais toutes pourront participer Ă lâanalyse finale.
đ§ââïž PHASE FINALE
- Chaque équipe rapporte ses trouvailles
- Ensemble, on trie les faux des vrais
- On reconstitue la logique des vrais indices
- On dĂ©couvre oĂč est cachĂ© le Collier de Pouvoir
đ Lorsquâil est trouvĂ©, un animateur lit un message laissĂ© avec le collier :
âLe portail est presque ouvert⊠mais il vous reste encore un chemin Ă parcourir.â
đȘ TRANSITION VERS LE JEU 5
âLe Collier est Ă vous.
Mais pour franchir le portail, vous devrez rĂ©veiller lâĂ©nergie des cinq Ă©lĂ©ments.
Câest la seule façon de traverser lâentre-monde oĂč se cache le ProfesseurâŠâ
âĄïž Jeu 5 = Le Rituel des ĂlĂ©ments (travail en coopĂ©ration + Ă©preuves thĂ©matiques : terre, air, feu, eau, esprit)
