Partage de maman

🔼 Grand jeu 4 sur 8 — La Traque du Collier de Pouvoir

🎭 CONTEXTE À LIRE AUX ENFANTS

« Vous avez ouvert le grimoire
 et dĂ©couvert que Gobelino a volĂ© le Collier de Pouvoir du Professeur Magikus.
Ce collier est la clĂ© du portail qui pourrait vous permettre de le retrouver. »

« Mais Gobelino est malin.
Il a caché le collier dans un endroit secret du centre

et il a semĂ© des indices trompeurs, des fausses pistes et des piĂšges pour vous embrouiller. »

« Ă€ vous de mener l’enquĂȘte, de dĂ©mĂȘler le vrai du faux
 et de retrouver ce qui a Ă©tĂ© perdu. »


🎯 OBJECTIFS DU JEU

  • Explorer librement les lieux du centre
  • Trouver et analyser les indices laissĂ©s par Gobelino
  • Éviter les fausses pistes (indices piĂ©gĂ©s ou leurres)
  • RepĂ©rer les vrais indices, les assembler
  • Trouver l’endroit exact oĂč est cachĂ© le Collier de Pouvoir

⚙ ORGANISATION

  • Jeu en Ă©quipes mixtes
  • Temps de jeu : 30 Ă  40 minutes
  • Environ 12 Ă  15 cachettes ou indices rĂ©partis dans le centre :
    • ✅ 5 ou 6 vrais indices utiles
    • ❌ 6 Ă  9 fausses pistes/piĂšges inventĂ©s par Gobelino
  • 1 ou 2 animateurs mobiles pour encadrer et observer

đŸ§Ș MÉCANIQUE DU JEU

  • Les Ă©quipes circulent librement dans le centre
  • Chaque cachette contient un indice physique (enveloppe, parchemin, objet, photo
)
  • L’indice est parfois piĂ©gĂ©, parfois utile
  • Il n’y a pas d’ordre de passage
  • À la fin, les Ă©quipes reviennent avec ce qu’elles ont trouvĂ© pour faire la synthĂšse et localiser l’endroit exact

⚠ PIÈGES ET FAUX INDICES

Gobelino a piégé certains indices pour induire les enfants en erreur.
Exemples de piĂšges :

  • Un faux collier en plastique → “Ah ! Tu croyais que c’était aussi simple ?”
  • Une Ă©nigme absurde
  • Une fausse carte dĂ©chirĂ©e qui mĂšne en rond
  • Une plume + un message faux du Professeur
  • Un mot codĂ© qui veut dire « Trop tard… »

âžĄïž Ces Ă©lĂ©ments doivent ĂȘtre crĂ©dibles mais dĂ©stabilisants.


✅ EXEMPLES DE VRAIS INDICES À CACHER

  • Un parchemin : “LĂ  oĂč l’eau dort, le bijou brille.”
  • Un bout de tissu accrochĂ© Ă  une branche : c’est celui du professeur
  • Une empreinte verte griffue avec un mot griffonnĂ©
  • Une photo dĂ©chirĂ©e oĂč l’on voit le collier au fond d’un bac Ă  sable
  • Une fiche codĂ©e indiquant le nom du vrai lieu

📍 ENDROIT FINAL : LA CACHE DU COLLIER

Le vrai collier est caché dans :

  • Un coffre fermĂ© avec mot de passe (optionnel)
  • Un sachet noir suspendu dans un arbre
  • Un petit trou dans un bac, derriĂšre un rocher, etc.

🔑 Seule une Ă©quipe le trouvera physiquement, mais toutes pourront participer Ă  l’analyse finale.


đŸ§™â€â™‚ïž PHASE FINALE

  • Chaque Ă©quipe rapporte ses trouvailles
  • Ensemble, on trie les faux des vrais
  • On reconstitue la logique des vrais indices
  • On dĂ©couvre oĂč est cachĂ© le Collier de Pouvoir

🎉 Lorsqu’il est trouvĂ©, un animateur lit un message laissĂ© avec le collier :

“Le portail est presque ouvert
 mais il vous reste encore un chemin à parcourir.”


đŸȘ„ TRANSITION VERS LE JEU 5

“Le Collier est à vous.
Mais pour franchir le portail, vous devrez rĂ©veiller l’énergie des cinq Ă©lĂ©ments.
C’est la seule façon de traverser l’entre-monde oĂč se cache le Professeur
”

âžĄïž Jeu 5 = Le Rituel des ÉlĂ©ments (travail en coopĂ©ration + Ă©preuves thĂ©matiques : terre, air, feu, eau, esprit)

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