đ§ââïž INTRODUCTION & RĂSUMĂ DE LâAVENTURE (Ă LIRE AUX ENFANTS)
« Apprentis mages, voici venu le dernier chapitre de votre grande quĂȘte… »
« Rappelez-vous :
- Vous avez suivi les traces du Professeur Magikus disparu
- Découvert son chapeau, ses empreintes, son message crypté
- Retrouvé des fragments de cartes, des symboles magiques, son collier de pouvoir
- Activé les éléments pour ouvrir le portail
- TraversĂ© lâEntre-Monde et restaurĂ© ses souvenirs dans le grimoire mystique⊠»
« Tout cela vous a menĂ©s ici. Maintenant, il reste une derniĂšre Ă©nigme : retrouver son nom vĂ©ritable, celui que Gobelino a tentĂ© dâeffacer. Ce nom est la clĂ© qui le fera revenir. »
« Tous les indices collectés, les objets du grimoire, les symboles des jeux précédents, vous seront utiles pour ce dernier effort. »
đŻ OBJECTIF DU JEU
- Chaque équipe est affectée à un seul défi logique parmi six disponibles
- En réussissant leur défi, elles gagnent une lettre mystÚre
- Une fois toutes les lettres obtenues, les équipes réunissent leurs découvertes
- Ensemble, ils reconstituent le vrai nom caché du Professeur (ex : SARGUMI)
- Quand le nom est correctement prononcé, le Professeur réapparaßt
đ§ ORGANISATION
- 6 défis répartis dans différents coins du centre
- Chaque équipe est affectée à un poste fixe
- Les Ă©quipes travaillent Ă leur rythme, avec lâaide de leur animateur
- Une fois leur défi réussi, elles remettent leur lettre à la table centrale
- Pas de rotation : une équipe = un défi
đŠ MATĂRIEL GĂNĂRAL
- Lettres du nom cachĂ© (ex : S â A â R â G â U â M â I)
- 6 enveloppes ou fioles contenant les lettres
- Supports dâĂ©nigmes imprimĂ©s ou objets ludiques
- Une table centrale pour poser les lettres gagnées
đ§© LES 6 DĂFIS Ă METTRE EN PLACE (1 Ă©quipe par dĂ©fi)
đ DĂFI 1 â Le Mot Runique (Lettre : S)
đ Table avec alphabet magique imprimĂ© + message codĂ© đž Objectif : traduire le mot codĂ© (indice cachĂ© dans le grimoire ou page ancienne) đŻ MatĂ©riel : alphabet runique + message cryptĂ© đ§ââïž Lâanimateur valide la traduction correcte et donne la lettre « S »
đ§ DĂFI 2 â Le Puzzle Symbole (Lettre : A)
đ Tapis ou plateau avec 1 puzzle Ă reconstituer (formes magiques ou ancienne carte) đž Objectif : assembler toutes les piĂšces correctement đŻ MatĂ©riel : puzzle imprimĂ©, dĂ©coupĂ©, glissĂ© dans une pochette đ§ââïž Si le puzzle est complet, la lettre « A » est gagnĂ©e
đŽ DĂFI 3 â LâOrdre des Reliques (Lettre : R)
đ Table avec des objets ou images (plume, fiole, talisman, etc.) đž Objectif : retrouver lâordre dans lequel ils ont Ă©tĂ© dĂ©couverts dans lâaventure đŻ MatĂ©riel : objets ou images reliques + fiche des jeux prĂ©cĂ©dents đ§ââïž Bonne chronologie = lettre « R »
đ DĂFI 4 â La Suite Magique (Lettre : G)
đ Tableau ou grande fiche avec des suites logiques Ă complĂ©ter đž Objectif : rĂ©soudre 2 suites numĂ©riques ou symboliques đŻ Exemple : triangle, carrĂ©, pentagone, ? (rĂ©ponse : hexagone) đ§ââïž Deux rĂ©ponses correctes = lettre « G »
đ DĂFI 5 â LâĆil du Mage (Lettre : U)
đ Poster ou image dĂ©taillĂ©e avec 10 erreurs ou objets cachĂ©s đž Objectif : retrouver les 6 objets du professeur dissimulĂ©s đŻ MatĂ©riel : grande image imprimĂ©e + fiche de rĂ©ponses đ§ââïž Si tous les Ă©lĂ©ments sont repĂ©rĂ©s = lettre « U »
đ§© DĂFI 6 â Le Lien des Jeux (Lettre : M)
đ Fiche avec questions : associer chaque jeu Ă un objet ou lieu clĂ© đž Exemple : Jeu 2 = Empreintes, Jeu 5 = ĂlĂ©ment Feu, etc. đŻ Bonne association = lettre « M » đ§ââïž Aide : les enfants peuvent utiliser le grimoire
đ PHASE FINALE â LE NOM RĂVĂLĂ
- Quand toutes les lettres sont réunies (ex : S-A-R-G-U-M-I), les équipes se rassemblent
- Le MaĂźtre du Jeu donne un dernier indice :
« Le vrai nom du professeur commence par un S… et se termine par un I. »
- Les enfants doivent dĂ©battre ensemble, trouver lâordre logique, sâaider du grimoire, des objets et souvenirs collectĂ©s
- Une fois quâils forment et prononcent le nom SARGUMI…
đ§ APPARITION DU PROFESSEUR MAGIKUS
- Un animateur déguisé entre : longue cape, chapeau, grimoire à la main
- Il dit :
« Merci mes chers apprentis ! Vous avez retrouvĂ© mon nom vĂ©ritable… GrĂące Ă vous, la magie est sauve ! »
- Il félicite les équipes et remet :
- DiplĂŽmes dâApprentis Mages
- Un talisman final (Ă©toile, fiole, badge…)
đ CLĂTURE FESTIVE
- Tous les enfants sont invités à un goûter magique
- Une table décorée avec les couleurs de Magikus
- Musique douce ou thĂšme dâaventure
- Photo de groupe avec le professeur Magikus
- PossibilitĂ© dâune mini « boum », musique libre ou danse finale
đĄïž Mentions lĂ©gales â Droits dâauteur
© montessori-a-la-maison.com, 2025
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