Partage de maman

🔼 Grand jeu 8 sur 8 – Le Nom CachĂ© du Professeur


đŸ§™â€â™‚ïž INTRODUCTION & RÉSUMÉ DE L’AVENTURE (À LIRE AUX ENFANTS)

« Apprentis mages, voici venu le dernier chapitre de votre grande quĂȘte… »

« Rappelez-vous :

  • Vous avez suivi les traces du Professeur Magikus disparu
  • DĂ©couvert son chapeau, ses empreintes, son message cryptĂ©
  • RetrouvĂ© des fragments de cartes, des symboles magiques, son collier de pouvoir
  • ActivĂ© les Ă©lĂ©ments pour ouvrir le portail
  • TraversĂ© l’Entre-Monde et restaurĂ© ses souvenirs dans le grimoire mystique
 »

« Tout cela vous a menĂ©s ici. Maintenant, il reste une derniĂšre Ă©nigme : retrouver son nom vĂ©ritable, celui que Gobelino a tentĂ© d’effacer. Ce nom est la clĂ© qui le fera revenir. »

« Tous les indices collectés, les objets du grimoire, les symboles des jeux précédents, vous seront utiles pour ce dernier effort. »


🎯 OBJECTIF DU JEU

  • Chaque Ă©quipe est affectĂ©e Ă  un seul dĂ©fi logique parmi six disponibles
  • En rĂ©ussissant leur dĂ©fi, elles gagnent une lettre mystĂšre
  • Une fois toutes les lettres obtenues, les Ă©quipes rĂ©unissent leurs dĂ©couvertes
  • Ensemble, ils reconstituent le vrai nom cachĂ© du Professeur (ex : SARGUMI)
  • Quand le nom est correctement prononcĂ©, le Professeur rĂ©apparaĂźt

🔧 ORGANISATION

  • 6 dĂ©fis rĂ©partis dans diffĂ©rents coins du centre
  • Chaque Ă©quipe est affectĂ©e Ă  un poste fixe
  • Les Ă©quipes travaillent Ă  leur rythme, avec l’aide de leur animateur
  • Une fois leur dĂ©fi rĂ©ussi, elles remettent leur lettre Ă  la table centrale
  • Pas de rotation : une Ă©quipe = un dĂ©fi

📩 MATÉRIEL GÉNÉRAL

  • Lettres du nom cachĂ© (ex : S – A – R – G – U – M – I)
  • 6 enveloppes ou fioles contenant les lettres
  • Supports d’énigmes imprimĂ©s ou objets ludiques
  • Une table centrale pour poser les lettres gagnĂ©es

đŸ§© LES 6 DÉFIS À METTRE EN PLACE (1 Ă©quipe par dĂ©fi)

🔐 DÉFI 1 – Le Mot Runique (Lettre : S)

📍 Table avec alphabet magique imprimĂ© + message codĂ© 🔾 Objectif : traduire le mot codĂ© (indice cachĂ© dans le grimoire ou page ancienne) 🎯 MatĂ©riel : alphabet runique + message cryptĂ© đŸ§™â€â™‚ïž L’animateur valide la traduction correcte et donne la lettre « S »


🧠 DÉFI 2 – Le Puzzle Symbole (Lettre : A)

📍 Tapis ou plateau avec 1 puzzle Ă  reconstituer (formes magiques ou ancienne carte) 🔾 Objectif : assembler toutes les piĂšces correctement 🎯 MatĂ©riel : puzzle imprimĂ©, dĂ©coupĂ©, glissĂ© dans une pochette đŸ§™â€â™‚ïž Si le puzzle est complet, la lettre « A » est gagnĂ©e


🎮 DÉFI 3 – L’Ordre des Reliques (Lettre : R)

📍 Table avec des objets ou images (plume, fiole, talisman, etc.) 🔾 Objectif : retrouver l’ordre dans lequel ils ont Ă©tĂ© dĂ©couverts dans l’aventure 🎯 MatĂ©riel : objets ou images reliques + fiche des jeux prĂ©cĂ©dents đŸ§™â€â™‚ïž Bonne chronologie = lettre « R »


📊 DÉFI 4 – La Suite Magique (Lettre : G)

📍 Tableau ou grande fiche avec des suites logiques Ă  complĂ©ter 🔾 Objectif : rĂ©soudre 2 suites numĂ©riques ou symboliques 🎯 Exemple : triangle, carrĂ©, pentagone, ? (rĂ©ponse : hexagone) đŸ§™â€â™‚ïž Deux rĂ©ponses correctes = lettre « G »


🔍 DÉFI 5 – L’ƒil du Mage (Lettre : U)

📍 Poster ou image dĂ©taillĂ©e avec 10 erreurs ou objets cachĂ©s 🔾 Objectif : retrouver les 6 objets du professeur dissimulĂ©s 🎯 MatĂ©riel : grande image imprimĂ©e + fiche de rĂ©ponses đŸ§™â€â™‚ïž Si tous les Ă©lĂ©ments sont repĂ©rĂ©s = lettre « U »


đŸ§© DÉFI 6 – Le Lien des Jeux (Lettre : M)

📍 Fiche avec questions : associer chaque jeu Ă  un objet ou lieu clĂ© 🔾 Exemple : Jeu 2 = Empreintes, Jeu 5 = ÉlĂ©ment Feu, etc. 🎯 Bonne association = lettre « M » đŸ§™â€â™‚ïž Aide : les enfants peuvent utiliser le grimoire


📜 PHASE FINALE – LE NOM RÉVÉLÉ

  • Quand toutes les lettres sont rĂ©unies (ex : S-A-R-G-U-M-I), les Ă©quipes se rassemblent
  • Le MaĂźtre du Jeu donne un dernier indice :

« Le vrai nom du professeur commence par un S… et se termine par un I. »

  • Les enfants doivent dĂ©battre ensemble, trouver l’ordre logique, s’aider du grimoire, des objets et souvenirs collectĂ©s
  • Une fois qu’ils forment et prononcent le nom SARGUMI

🧙 APPARITION DU PROFESSEUR MAGIKUS

  • Un animateur dĂ©guisĂ© entre : longue cape, chapeau, grimoire Ă  la main
  • Il dit :

« Merci mes chers apprentis ! Vous avez retrouvĂ© mon nom vĂ©ritable… GrĂące Ă  vous, la magie est sauve ! »

  • Il fĂ©licite les Ă©quipes et remet :
    • DiplĂŽmes d’Apprentis Mages
    • Un talisman final (Ă©toile, fiole, badge…)

🎉 CLÔTURE FESTIVE

  • Tous les enfants sont invitĂ©s Ă  un goĂ»ter magique
  • Une table dĂ©corĂ©e avec les couleurs de Magikus
  • Musique douce ou thĂšme d’aventure
  • Photo de groupe avec le professeur Magikus
  • PossibilitĂ© d’une mini « boum », musique libre ou danse finale

đŸ›Ąïž Mentions lĂ©gales – Droits d’auteur

© montessori-a-la-maison.com, 2025

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Ils sont mis à disposition gratuitement à des fins pédagogiques pour une utilisation en centre de loisirs, école ou animation non commerciale.

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